前回は、2段まで、船首ブロックを押し出したところまででした。
今回は、今度は、下の面を選んで押し出しを、かえる所からです。
下へ一段薄く押し出します。
その後、連続して船底まで4段階かけます。
で、今度は手動で頂点を線図に合わせていきます。
船体後部も・・・
ちょっと、船底を合わせ、舵を表現のつもり・・・
なので、この辺りの面を選択して・・・
削除しておきます。
で、船首のほうは、波形に合わせように移動して揃えます。(適当だな〜ww)
正面図から見ると、こんな感じのカーブ・・・
リアは、こう・・・
そんで、船底の形を整えます。
面を”F"キーで貼っていき・・・
反対舷をすべて選択・・・
削除します。そうですね、ミラーの準備です。
オブジェクトモードで、オブジェクトを選択して、プロパティからミラーモディファイアーを追加・・・
ミラーモディファイアーのオプションは、図のとおり。(赤丸)
で、例によって頂点がうまく、マージ出来てないので、手動で選択し
メッシュ、マージ、距離で、頂点を統合します。
欄外の頂点数には、良く気をつけましょう。
続いて、ループカットで舵の先端部を作り・・・
面モードにして、舵部分を選択・・・
押し出しで突き出します。
頂点モードで、頂点を移動し形を整えます。舵は、これで一応OK。
次に、中央部のデッキの段差を埋めるため、中央部の面を選択し、削除します。
削除したところに、新しく面を張ります。(頂点を選んで”F”キー)
この時、良くわかりにくいですが、船首部(バウ)の段になってる面も削除してしまいます。
バウからの、なだらかなシアーと、面が完成しました。
今度は、上部面の内側に、ナイフツールを入れ、ブルワークを作成し始めます。
両舷カットすると、こんな感じ。
ここで、中央部のシートをつくるための頂点を、ループカットにより、シート分
だけ切り出します。
ここまで、出来たら上図のように、ブルワーク内の面を選択して、押し出しで凹まします・・・
赤い面が、ちょっと残っていますので、こいつは、すぐ削除。(モデリングではこういうエラーが、ちょいちょい起こりますwww)
で、ともかく、今度はシート面などを選択して・・・
さらに、押し出しで、シート類を浮き出させます。
よくプロポーションを、確認してチェックします。
(ここが大事)
よく見ると、ここまでテキトーにポリゴンを切って来たので、ゴツゴツして、美しくありません。
そこで船体の内側の頂点を選択して・・・
頂点、頂点をスムーズにかけます。さすれば・・・
結構きれいに揃いました。
手動で頂点編集をする場合には、かなり便利なコマンドです。
常用しましょう。
後は、反対舷も同様のほどこしますが、この場合は、ミラーを使ったほうが、良さそうなので、半分子にして、例によって、ミラーモデファイアーをかけましょう。
うまくいきました。もう一度プロポーションを確認して、終了です。
艦載機の制作
艦載機と言えば、空母の主力兵器・・・と言うより飛行機の攻撃力、防御力なくして、航空母艦は成立しません。
という事は・・・
当然ながら、母艦のモデリング以前に、航空機のモデリングが、優れていなくては、お話になりません。
が、スケールを考えると艦載機は、ちっちゃすぎるので、それほどのディテールを刻めないから、ここは無理しません。(ああ、良かったww)
今まで通りの、ま、だいたいのイイナの感じで、いきましょう。言ってみれば、プロポーション&イメージ志向モデリングで。
F4F ワイルドキャット戦闘機の制作
そんなわけで、ここは、まず開戦時頃の少し古いF4F戦闘機を、作ってみましょう。
F4Fの平面図、側面図、上面図を読み込み、それぞれのビューに配置します。
最初は、同体用の円柱を作成します。
大きさは、一応、赤丸内のX=0.07、Y=0.07、Z=0,4に、設定。