前回は、中途半端で、円柱を押し潰した所までやりました。
今回は、それを半分にカットからスタートです。
SG電探アンテナの制作
頂点モードにして、真ん中の頂点をナイフツールで、半分にします。(”C"キーは使わないでください、頂点スナップでOKです)
ついで、やはりナイフツール、適宜、図のようにカット。
カットが終了したら、その半分を削除します。
赤面が、削除して現れた開口部。もちろん、これを、全部埋めます。
4箇所づつ、頂点を選んで、”F"キーで四角面を貼ってゆきます。
これが、レーダーパネル本体。またもや、出た、おおザッパ!
いや、感じが、出ていればいいです、感じが出ておれば。
後は、頂点同士を調整して・・・(Nゴン処理と、パネルの角に丸みを)
先程、設置したSG旋回台に移動して・・・
完成となりました。
最後は、一番後方の、ロングマストです。このてっぺんに、載ってるのは、YE
か?SCか?
知識が無いので、良くは、わからんが、とにかく凄い自信だ、という事で、作業を続行します。
追加、メッシュ、円柱で、頂点12、半径0.03、深度0.5ぐらいの円柱を作成。
長さは、スケールツールで行います。
この辺りも、まだうまくプリント出来るか、わからないので、取り敢えずパーツの合体は、しません。
一応配置するだけです。
ステーが、出来たら次は、アンテナ本体です。
これも、薄っぺらい立方体で充分でしょう。
追加、メッシュ、立方体を作成した後、マスト位置近くまで移動します。
で、移動して、大きさ、厚さをスケールで微調整。
反対舷から・・・
これでレーダーマスト&艦橋は、総て終了です。
煙突の制作
残るは、船体係の最後の大物、煙突にいきましょう。
ボーグの煙突は、空母としては、ほんと小さなものです。
インディペンデンスなんかに較べても、わずか2本だけと言う省エネ機関。
(側面から、見た煙突)
機動部隊について行けず、正規空母群からは、足手まといの烙印が押されていたのも、理解出来るような気がします。
まあ、カタパルトが、あるにせよ、我が国の大鷹型(発艦ロケット装備式)と較べて、性能的には、とても秀でてるとは言えないんじゃないでしょうか。
勝るところがある、とすれば、それは、製造単価、造船スピード、そしてなんと言っても
莫大な、隻数と、戦機でしょう。
つまるところ、戦勝に必要なのは、10機の疾風より30機の五式戦、そして,
その登場時期と言うわけなのです。
とまあ、今、いい事を言ったのですが、誰にも相手にされないので、またまた、次へいく事にします。ww
ええと、何だっけ?
そうそう、煙突の制作は、カーブを作り、そのカーブオブジェクトのデータプロパティをいじる事で行います。
まずは、そのベジェカーブを作成
ベジェカーブは、2つ作ります。
ひとつは、煙突の断面形用、そして、今ひとつは、煙突を横から見た、スイープパスです。
カーブに、カーブを指定して行う、典型的パスモデリングです。
まずは、横からのカーブパスから・・・
断面用カーブから・・・オブジェクトモード、追加、カーブ、ベジェ、頂点数半径0.15のベジェカーブを作成します。
で、現れたカーブポイントを移動し、Jの字形のパスを整形します。
ポイントが、足りない場合は細分化で、コントロールポイントを増やします。
うまくデキました。
ついで、煙突断面の円カーブを作成します。
オブジェクトモード、追加、カーブ、円で、頂点数12、半径0.1の円形カーブを作成します。
で、コントロールポイント(3点の真ん中)を移動して煙突の断面(楕円形)に近づけます。
オブジェクトモードにしてみると、良い感じにデキています。
そして、2つのパスが、デキたところで、まず断面パスを選択し
そのカーブデーターのプロパティを、表示します。