3Dプリンターで軍艦模型が・・・

3Dプリンターで、軍艦模型に挑戦!

Blenderで軍艦模型を作れたら・・・モデリング編 第十三回 船殻の作成7

 

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 艦尾形状を一応、整え終わったら、次は乾舷下部の作成です。

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 上部、赤枠で囲まれた部分ですが、ここを最初に作成しなかったのは、艦尾部分が、少々複雑なので、ポリゴン処理に慣れてからと言う、親心(w)から後回しとしました。

(水上モデルの船殻を作る場合、特に難しいライン処理の場所です)

 

ま、どっから作っても間違いでは無いんですけれど。

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で、前回同様、底全面をえらんで、押出しコマンドで赤丸印の位置まで(オレンジライン)

形成します。

 

(注)として、押出しコマンドは、間違えてしまった時には、右クリックでキャンセルとなりますが、出来た面は消えないので、”Ct+Z”で完全にキャンセルしましょう。

後でかなり面倒くさい事になりますから。

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さらに、もう一回押し出しをかけて、乾舷を伸ばします。(オレンジライン参照)

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下から見ると、こんな感じですかね。

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クローズアップして見ると、結構ズレてます、まあ、これから頂点編集するので

あまり気にする必要はないでしょう(w)

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ウガヤ・フキ・アエズ・・・いや・とり・あえず、頂点編集モードで、頂点を寄せていきます。(シースルーモード&ボックス選択をお忘れなく)

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次、次とスターンラインを完成してゆきます。

しかし艦尾を形成するには、少々頂点数が足りないので、ここでナイフツールを

使い分割ラインを下図のように入れます。

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この図は、反対から見た右舷図ですが、もちろん左舷も行います。

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 左右で頂点が一対つづ増えたわけです。

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続いて、これで出来てしまった多角形ポリゴンをすぐナイフツールで、三角と四角に修正します。赤枠で、囲まれた部分)

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こうした修正は、忘れてしまいがちなので、出来るだけ、すぐ、実行しましょう。(もちろん、船下の部分も)

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水平方向にも、一本ラインを増やしますが、これはループカットツールで行います。

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で、これら頂点を移動し、形を整えてゆきます。

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すかさず、艦首ラインも整えます。

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なかなか、ボーグの元である戦標船らしい形が、出来てきました。

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この後、普通のモデリングでは、おそらく上記のような、正面線図を用いて

ライン這わせてゆくのですが、今回は以下の理由で、イメージだけのモデリングを展開してゆきます。

 

1 デザインセンスを磨くために、船体の印象を写真やプラモデルの実際の船型を観察しながら、直感的にならしてゆく。

 

2 資料データが、乏しいものや、無い時を考え、特に印象を重要視し、実データを破棄するモデリング感覚を身につける。

 

3 1/2000のスケールモデル製作のため、あまり細かい事や、めんどい作業をスルーして、効率を上げる。

 

と言うものです。

ま、今回は主に”3”が理由ですが・・・www いや・・・

 

しかし、マジな話、”2”は覚えておいたほうが良いですよ。モデリングの、特にフィギュア形成には重要な”極意”の一つですからね。

 

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で、上の図の赤いライン1,2,3,4が、護衛空母ボーグの写真(当プログ、モデリングの第一回にある資料等)及び、プラモデルを手にとって見た、私のイメージから感じたラインです。

(版権問題もありますので、ここには、それら参照の写真、図を重複しては載せてません)

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正面図から見ると1,2はこんな感じ・・・

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3,4は、こういうラインです。

反対舷も一応処理しておきます。

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 ところで、この正面図には、実は艦首方向のラインしか表示されてなく、艦尾方向は、無表示にしてあります。

というのも、これらを同時に表示すると、非常に見にくいからからです。

そこで3Dソフトでは、基本機能として、編集中などのポリゴン(頂点、辺、面など)を部分的に非表示、もしくは表示する、スイッチ機能がついていますので、こんがらがる時は、これを特に使用します。

ただし、あまり長く使用しすぎると、部分だけをみて、全体のバランスを失う、クセが、知らず知らず、ついてしまいますので、充分注意して使用して下さい。

(木を見て、森を見ずと言う輩になってしまいます)デザイン第一級のタブーです。

 

で、とにかくその、使用法ですが・・・

まず、表示しない部分のポリゴン(頂点、辺、面のどれか)(次は艦尾ラインを見たいので、艦首方向を非表示するとして)を選択します。

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選択した艦首方向のポリゴン(この図の場合、頂点選択)

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別の角度から見た選択頂点

選択したら、次は、ショートカットキーで、”H”を押します。

すると・・・

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消えた艦首部

これで、艦尾部を作成するのには、とっても見やすくなりました

便利でありますね。

 

以下次回。